アニメーターのホシ

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モントリオール在住のアニメーター・ホシが、CG業界の現場感とカナダの文化を現場目線で解説。VFXや3DCGの実務から映画談、歴史エピソードまで、制作現場の...

モントリオール在住

教育文化Vlog

カナダ・モントリオールのVFXスタジオで、実写映画の3DCGアニメーターとして働くHoshi Ikegamiです。 このチャンネルでは、映画制作の現場で培ったアニメーションの考え方や実践的なTips、海外就職・キャリア・VFX業界のリアルを発信しています。 アニメーションを学んでいる方、CGアニメーターを目指している方、海外で働くことに興味がある方に役立つチャンネルを目指しています。 🍡 マシュマロで匿名質問を募集中! アニメーションの技術、ポートフォリオ、就職、海外生活など、気になることをお気軽にお送りください。いただいた質問は、動画や今後のコンテンツで取り上げます。

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チャンネル紹介

モントリオール在住のアニメーター・ホシが、CG業界の現場感とカナダの文化を現場目線で解説。VFXや3DCGの実務から映画談、歴史エピソードまで、制作現場のリアルと作品へのこだわりをつなぐ動画が満載です。教育的な要素とVlog的な日常感を組み合わせた、海外拠点ならではの perspectiveが魅力。

編集部のおすすめポイント

ホシのチャンネルは、CG業界の現場感と北米の文化を軸にした具体的事例が光る。まず「ドラえもん観察の重要性」を扱う短尺動画が、絵作りの根幹に迫る教育性を示す(動画タイトル参照)。次に「CG業界の残酷なリアル」では雇用と人気のギャップを数字で可視化し、実務のリアルさを提供。さらに「現場のソフトウェア言語はほとんど英語」という話題は、海外就業を目指す視聴者の実践的準備を促す(動画タイトルの関連性)。以上3点を軸に、制作現場のリアルと観客の学習欲を結ぶ点が強み。

こんな人におすすめ

- 海外のCG業界で働くことを目指す人 - アニメーターの実務リアルを知りたい学生・若手 - カナダ・モントリオールの文化・生活事情に興味があるクリエイター

編集部の見どころピックアップ

モントリオール拠点ならではの視点を活かす3本を厳選。まず「 PLAYBLAST PODCAST【#002】clip「PythonってRigには必須だったと言う話」」は、技術要件と現場実務の結びつきを短く的確に伝え、学習の導線を作る。次に「CG業界の残酷なリアル。エンドロールの人数を数えてわかった雇用と人気のギャップ」は、就職事情のリアルさを数字で示し、キャリア設計の材料になる。最後に「やり直しの連続…!ハリウッド映画のCGアニメーターのリアルな1日 #shorts」は、日常作業の厳しさとモチベーションの保ち方を具体的に描く。これら3本は、教育的価値と現場感の両立を最も効果的に伝える編集部推しの picks。

チャンネル情報

チャンネル開設日

2025/09/30

最終投稿日

2026/10/16

チャンネルURL

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X: https://x.com/HoshiIkegami マシュマロ(匿名質問箱): https://marshmallow-qa.com/uzdhusb43lp78ni?t=RWr8i6&utm_medium=url_text&utm_source=promotion アニメーターのホシです。今回は、アニメーションにおける「良いシルエット」とは何かを、キーポーズの考え方から整理して解説します。以前制作したテニスのアニメーションやキャラクター同士の会話シーンを例に、情報が一瞬で伝わるポーズの作り方を見ていきます。 綺麗な形を作るだけではなく、そのショットで何を見せたいのかを明確にすることが大切です。カメラから見たポーズの調整や、シルエットを自然につなげる方法についても紹介します。 ▼この動画で話していること ✅ 動きを伝えるために欠かせない「キーポーズ」とは ✅ 良いキーポーズを作るための3つの条件 ✅ 行動だけでなく、キャラクターの感情や意図を伝える方法 ✅ キャラクターの特徴を見せるシルエットとネガティブスペース ✅ カメラから読みやすく見えるようにポーズを調整する考え方 ✅ 欲しいシルエットへ自然につなげる動きとルートの設計 ✅ テニスアニメーションのラケットが見えないポーズを修正 ✅ 「綺麗なシルエット」と「読みやすいシルエット」の違い ▼ タイムスタンプ 00:00 今回の見どころ 00:18 イントロダクション:良いシルエットとは? 01:04 動きを伝える「キーポーズ」の考え方 02:01 テニスアニメーションからキーポーズを抜き出す 05:29 良いキーポーズに必要な3つの条件 06:58 キャラクターの特徴とネガティブスペース 09:16 欲しいシルエットへ自然につなげる方法 10:47 テニスのポーズを修正:ラケットを見せる 12:24 綺麗なシルエットと読みやすいシルエットの違い 13:26 全キーポーズをシルエットの視点で見直す 14:46 まとめ:そのカメラから見た良いポーズを作る 15:43 シルエットを見る力を磨くには #3dcg #CG系YouTuber #アニメーション #キャラクターアニメーション

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▼ 前編はこちらから https://youtu.be/8hDwdIWgMBM ▼ EnterCraft【エンタク】 https://www.youtube.com/@entercraft815 ▼ エンタクさんとのコラボライブはこちら https://www.youtube.com/live/V-ab2dqtltw?si=apUneqqdcj2dCrj4 X: https://x.com/HoshiIkegami マシュマロ(匿名質問箱 ): https://marshmallow-qa.com/uzdhusb43lp78ni?t=RWr8i6&utm_medium=url_text&utm_source=promotion アニメーターのホシです。 今回は、アニメーション業界で活動するメンバーと一緒に、「この業界で初めて受け取った給料」や「これから携わりたい名作」「今後の目標」について、かなりぶっちゃけて語りました。 出来高制から固定給への変化、会社に住んでいた時代のエピソード、初任給のリアルな金額、そしてCGアーティストとしてどんなキャリアを目指しているのか。アニメーション業界の働き方や、クリエイターそれぞれの原点・夢が見えてくる内容になっています。 エンタクメンバーならではの、ここでしか聞けない業界トークをぜひ最後までお楽しみください! ▼この動画で話していること ✅ アニメーション業界で初めて受け取った給料 ✅ 出来高制と固定給、それぞれのメリット・デメリット ✅ 会社に住んでいた時代の驚きのエピソード ✅ CGデザイナーとして働き始めた頃のリアルな生活 ✅ YouTubeを始めるために購入した機材の話 ✅ アニマ時代の思い出と、会社の変化 ✅ 現役引退までに携わりたい名作 ✅ 『グランディア』『遊戯王』『ポケモン』『GUILTY GEAR』『スタートレック』への思い ✅ クリエイターそれぞれの今後の目標 ✅ 起業、作品での受賞、ショートアニメ制作、アニメーションスクール開校の夢 ✅ 「ポケモンマスター」になるという目標の真意 ▼出演 ホシ(アニメーター) EnterCraft【エンタク】 タイラさん マツバヤシさん シバタさん こげしゃくさん ▼タイムスタンプ 00:00 オープニング:今回のテーマ 00:30 この業界で初めて受け取った給料 01:30 出来高制だった頃の働き方 02:00 会社に住んでいた新人時代 04:14 出来高制から固定給へ 06:16 ホシの初任給:異業種からCGデザイナーへ 07:17 シバタさんの初任給と契約社員時代 08:31 YouTubeを始めるために買った機材の話 09:45 初任給の金額から見える会社・時代の違い 10:31 アニマの「暗黒期」と会社の歴史 11:22 出来高制のハイリスク・ハイリターン 12:44 専門学校時代から続くつながり 13:45 現役引退までに携わりたい名作 14:15 マツバヤシさんが携わりたい『グランディア』 16:35 タイラさんが携わりたい『遊戯王』 18:17 シバタさんが携わりたい『ポケモン』 19:40 こげしゃくさんが携わりたい格闘ゲーム 21:50 ホシが携わりたい『スタートレック』 23:31 ぶっちゃけ、今後の目標 24:16 松林さんの目標:起業とチームづくり 26:24 シバタさんの目標:作品で賞を取る・エンタク10万人 27:47 こげしゃくさんの目標:ショートアニメ制作 28:48 ホシの目標:アニメーションスクール開校 32:40 タイラさんの目標:「ポケモンマスター」 34:12 まだ発表できない、もう一つの目標 35:33 エンディング 35:55 収録後のちょっとしたおまけトーク X: https://x.com/HoshiIkegami マシュマロ(匿名質問箱 ): https://marshmallow-qa.com/uzdhusb43lp78ni?t=RWr8i6&utm_medium=url_text&utm_source=promotion #3DCG #アニメーション #CG系YouTuber #アニメーター #CG業界 #エンタク

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X: https://x.com/HoshiIkegami マシュマロ(匿名質問箱): https://marshmallow-qa.com/uzdhusb43lp78ni?t=RWr8i6&utm_medium=url_text&utm_source=promotion アニメーターのホシです。今回は、フェイシャルアニメーションを自然に見せるための「顔全体のつながり」について解説します。以前制作したダイアログアニメーションと、自分で撮影したリファレンス動画を比較しながら、今の自分ならどこを直すのかを見ていきます。 眉・目・口を個別に動かすだけではなく、顔を「大きなゴムの塊」として捉えることが大切です。一箇所が動いたとき、周りはどう引っ張られ、どんな変化が生まれるのか。見落としやすい頬・下まぶた・小鼻の動きや、セリフに合わせた頭・体の連動についても紹介します。 ▼この動画で話していること ✅ フェイシャルのパーツは動いているのに、表情が硬く見える理由 ✅ 顔を「大きなゴムの塊」として捉える考え方 ✅ 眉・口角の動きと、周囲の皮膚や頬・まぶたのつながり ✅ 過去のアニメーションを今の自分ならどう修正するか ✅ 見落としやすい下まぶた・頬・小鼻の細かな変化 ✅ リファレンスを見るだけでは気づけない動きを見つける視点 ✅ 顔の筋肉の構造から、動きの原因を考える ✅ セリフのアクセントや呼吸に合わせた頭・体の連動 ▼ タイムスタンプ 00:00 今回の見どころ 00:12 イントロダクション:フェイシャルアニメーションについて 02:10 過去のアニメーションとリファレンスを比較 02:33 リファレンスを一本通して撮る理由 03:20 パーツは動いているのに、顔全体が硬く見える理由 04:42 顔を「大きなゴムの塊」として捉える 05:21 顔の上下を塊として見て、動きのつながりを考える 07:50 リファレンスで見る眉・頬・まぶたの連動 11:10 今の自分ならどこを直す?下まぶた・頬・小鼻に注目 13:47 見落としやすい顔の中心部分と、観察する視点 14:43 顔の筋肉から動きの原因を考える 16:25 顔だけで終わらせない:セリフと頭・体の連動 18:16 まとめ:顔のパーツをバラバラに考えない #3dcg #CG系YouTuber #アニメーション #キャラクターアニメーション

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『ハウス・オブ・ザ・ドラゴン』で携わった、カニが登るVFXショットの制作裏話です。 実写の膝下をCGの脚に置き換え、CGのカニと傷口の動きを作る現場を語ります。 ※CGによる傷口や、カニが人の足を食べる描写の説明を含みます。 モデラー、リガー、アニメーターは、それぞれどんな部分を作り込むのか。大変だった制作工程の裏側を紹介します。 VFXで「これは特に大変そう」と思う工程はどこですか? コメントで教えてください。 🔗 続き・フルバージョンは、画面下部の「▶︎」ボタン(関連動画)からチェック! #VFX #CGアニメーター #ハウスオブザドラゴン #プレイブラスト #Shorts

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【各種プラットフォームでも配信中】 YoutubeMusic: https://music.youtube.com/playlist?list=PL6uZbw20AF7bJ1W9vsz6h8KGgMP61mnvD&si=YZzjAC8HHH0jy0li Spotify: https://open.spotify.com/show/6IkZzic5Q5MCbjCMD0EO5U AmazonMusic: https://music.amazon.co.jp/podcasts/ee6c07c4-b165-495c-a80d-279304eedfaa X: https://x.com/HoshiIkegami マシュマロ(匿名質問箱): https://marshmallow-qa.com/uzdhusb43lp78ni?t=RWr8i6&utm_medium=url_text&utm_source=promotion 今回は、ホラーやグロテスクな表現が苦手でも実写CG・VFXの仕事ができるのか、実際に担当した案件を振り返りながら話します。AIによって若手CGアーティストの仕事がなくなる不安や、現場でのAI利用ルールについても取り上げました。 後半では、動画内で紹介したYouTube収益化条件の変更をもとに、仕事を続けながら専門チャンネルを運営する難しさと、それでも発信を続ける理由を考えます。 ▼この動画で話していること ✅ ホラーやグロテスクな表現が苦手でもVFX業界で働ける? ✅ 苦手な案件を避けるためのスタジオ選びと事前相談 ✅ 『ハウス・オブ・ザ・ドラゴン』で担当したグロテスクなCGショット ✅ AIで若手CGアーティストの仕事がなくなる不安 ✅ 海外・日本の現場でジュニアの仕事は本当にAIへ置き換わっているのか ✅ 機密情報を守るために設けられている厳しいAI利用ルール ✅ YouTube収益化の「4000時間」から「8000時間」への変更 ✅ 仕事と両立しながらCG専門チャンネルを続ける難しさと価値 ▼ タイムスタンプ 00:00 イントロダクション 02:29 ホラーやグロテスクな表現が苦手でもプロになれる? 04:18 スタジオ選びと苦手な案件の事前相談 04:48 『ハウス・オブ・ザ・ドラゴン』で担当したグロテスクなショット 06:52 苦手な仕事を実際に経験して分かったこと 09:17 AIと将来への強い不安に関する相談 12:37 若手の仕事はAIに置き換わっている?現場の現状と利用ルール 15:29 AIへの不安をプラスの行動へ変えるには 16:07 YouTube収益化条件の変更について 19:58 「4000時間」から「8000時間」になる影響 21:50 CG専門動画を仕事と両立して作る難しさ 23:30 プロが発信する専門チャンネルは減ってしまう? 25:47 チャンネル登録者数とポッドキャスト開始までの話 27:40 収益だけではない、YouTube活動を続ける価値 29:31 コラボ動画のお知らせとエンディング #3dcg #VFX #CG系youtuber

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キーポーズをシルエットで確認する方法

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アニメーションのキーポーズは、シルエットだけでも「何をしているか」が伝わるかが重要です。 テニスラケットが見えない失敗例から、ポーズと小道具を明確に見せる考え方を解説します。 キャラクターを黒、背景を白と考えて、動きの意図が読めるかをチェック。 方向転換・力を加える瞬間・感情が変わる瞬間など、ショットの要になるポーズを確認しましょう。途中のフレームまで、すべてを一枚絵のように整える必要はありません。 あなたなら、どのキーポーズで小道具を必ず見せますか? コメントで教えてください。 🔗 続き・フルバージョンは、画面下部の「▶︎」ボタン(関連動画)からチェック! #アニメーション #キーポーズ #シルエット #プレイブラスト #Shorts

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アニメーターのデモリール、冒頭は最高のショットから

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アニメーターのデモリールは、冒頭で「何を見せるか」が重要です。 名前・連絡先の表示を最小限にして、最高のショットへすぐ入る考え方を解説します。 採用側が見たいのは、凝ったロゴや長いオープニングではなく、あなたのアニメーションです。 0秒から作品を始め、映像を邪魔しない位置に氏名・メール・希望職種を重ねる方法も紹介しています。 あなたのデモリールの1カット目は、何を選びますか? コメントで教えてください。 🔗 続き・フルバージョンは、画面下部の「▶︎」ボタン(関連動画)からチェック! #デモリール #アニメーター #キャラクターアニメーション #プレイブラスト #Shorts

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デモリールは最初の10秒が重要|採用側に伝わる1本目の選び方【3DCGアニメーション】

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※本動画で解説しているデモリール作りのコツは私自身が経験してきた3DCG映画/テレビシリーズ案件を多く取り扱うスタジオ応募に向けたものです。日本のスタジオへは、各所日本語で表記することをお勧めします。また、ゲーム業界やセルルックを主体としたスタジオへのアプローチは異なります。 shizさんのnote記事はこちらから↓ https://note.com/shi_z67/n/n57dc9345ce03 shizさんのXはこちらから↓ https://x.com/shi_z67 X: https://x.com/HoshiIkegami マシュマロ(匿名質問箱): https://marshmallow-qa.com/uzdhusb43lp78ni?t=RWr8i6&utm_medium=url_text&utm_source=promotion デモリールで自分が一番好きなショットと、採用のために最初に見せるべきショットは、必ずしも同じではありません。今回は、キャラクターアニメーターのデモリールで「最高の1本目」を選ぶために、採用側が見ているポイントを解説します。 重さ、ポーズとシルエット、動きのコントロールという3つの判断基準に加えて、担当範囲の書き方や、応募するスタジオに合わせたショットの並べ方についても紹介します。 ▼この動画で話していること ✅ デモリールの最初の10秒が重要な理由 ✅ 長いロゴアニメーションやオープニングが不要な理由 ✅ 「自分が好きな作品」と「能力が伝わる作品」の違い ✅ キャラクターの重さと力を伝えるアニメーション ✅ ポーズとシルエットで意図を明確にする方法 ✅ タイミングとスペーシングをコントロールする重要性 ✅ デモリールに自分の担当範囲を書く方法 ✅ 応募先に合わせて最高の1本目を選ぶ考え方 ▼ タイムスタンプ 00:00 見どころ:デモリールの1本目をどう選ぶ? 00:20 オープニング:採用側がデモリールで見るもの 01:21 なぜ最初の10秒が重要なのか 02:08 長いオープニングはいらない 04:13 「好きな作品」と「最初に見せるべき作品」の違い 04:59 判断基準① 重さと力が伝わるか 06:08 判断基準② ポーズとシルエットから意図が読めるか 07:49 判断基準③ 動きがコントロールされているか 09:06 デモリールに自分の担当範囲を書く 10:07 応募先によって最高の1本目は変わる 11:10 まとめ:能力が最も伝わる作品を最初に置く #デモリール #キャラクターアニメーション #3dcg #CG系YouTuber

2026/09/21•2,230 回再生•43 高評価

エンタクのYouTubeライブで知る、プロの作品の見方

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エンタクのYouTubeライブでは、マツバヤシさんが作品を見ながら考えていることや見るポイントを言葉にして解説します。Discordは作品を載せる場で、質問は毎週のライブで受け付けています。 あなたは作品への質問を、毎週のライブでしてみたいですか? 🔗 この話の続き・フルバージョンは、画面下部の「▶︎」ボタン(関連動画)からチェック! #エンタク #YouTubeライブ #作品フィードバック #アニメーター #Shorts

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